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Game

Expedição Para Um Sonho feature
2026.05.07

Expedição Para Um Sonho

Raramente o título de estreia de um novo estúdio chega com um impacto tão estrondoso quanto Clair Obscur: Expedition 33, da Sandfall Interactive. É um jogo que parece ao mesmo tempo nostálgico e ferozmente moderno, misturando o ritmo deliberado dos JRPGs clássicos com uma fidelidade visual que leva o hardware da geração atual aos seus limites absolutos. Situado em um mundo inspirado na França da Belle Époque, ele conta a história assustadora de uma Pintora que apaga eras com um traço de seu pincel.

World map

Blueprints e Sussurros

Do ponto de vista técnico, este é uma vitrine para a Unreal Engine 5. A implementação de Nanite e Lumen está entre as melhores que já vi, permitindo ambientes densamente povoados com detalhes arquitetônicos ornamentados sem sacrificar o desempenho. O que é particularmente impressionante é que a equipe alcançou esse nível de complexidade quase inteiramente usando os Blueprints de script visual da Unreal, com pouquíssimo código C++ — um feito significativo para um projeto desta escala e fidelidade visual.

A estética da “Pintora” é mais do que apenas um ponto da história; ela informa todo o pipeline de renderização, com certos efeitos e transições parecendo pinceladas ganhando vida. No entanto, embora os níveis sejam visualmente deslumbrantes, seu layout pode ser enganosamente labiríntico. Muitas vezes me vi voltando inadvertidamente para o início, perdido na densidade da arquitetura ornamental inspirada na França.

Uma escolha estilística que merece menção especial é a dublagem. Evitando os gritos típicos de jogos de ação, o elenco costuma falar em tons baixos, quase sussurrando — mesmo em momentos de desespero ou ação intensa. Isso dá ao jogo uma atmosfera única e sombria que parece distintamente deliberada e cheia de estilo.

Combat

O Enigma do Combate

A decisão de design mais significativa é o combate de “Turnos Ativos”. Ao contrário dos JRPGs tradicionais, onde você pode selecionar um comando e assistir à ação, o Expedition 33 exige o engajamento constante do jogador. Cada ataque inimigo pode ser esquivado ou aparado em tempo real, e seus próprios ataques se beneficiam de pressionamentos de botão cronometrados.

Um conselho crucial para qualquer iniciante: teste se você realmente gosta desse ciclo de combate logo no início. Como o jogo é um RPG enorme, você se envolverá nessas mecânicas centenas, senão milhares de vezes ao longo da jornada. Se o ritmo de aparar e esquivar não clicar para você, a frequência absoluta do combate pode eventualmente parecer um obstáculo em vez de um destaque. Para mim, isso adicionou uma camada de tensão mas no final eu já estava exausto.

Narrativa e Profundidade de Personagem

A história é uma jornada melancólica por um mundo agonizante e, na maior parte, a escrita é soberba. Ela aborda temas pesados de luto, morte e o cerne da existência humana com maturidade genuína. A química entre os membros da expedição parece conquistada, e suas motivações individuais são reveladas lentamente como as camadas de uma cebola.

No entanto, no terceiro ato, a narrativa começa a perder seu toque sutil. Temas que antes eram explorados através da atmosfera e do subtexto começam a ser discutidos de forma bastante direta e repetitiva, fazendo com que o peso existencial pareça um pouco mais forçado do que nas horas iniciais do jogo.

Cutscene

Repetição e Fadiga

Embora a natureza “ativa” do combate seja sua alma, ela também pode levar à fadiga. Alguns chefes de final de jogo têm barras de vida enormes, e manter o tempo perfeito de aparagem por mais de 20 minutos pode ser mentalmente exaustivo. Um pouco mais de variedade no ritmo dos encontros — talvez alguns “quebra-cabeças” dentro do sistema de combate que não dependam apenas de reflexos — teria sido uma adição bem-vinda.

Clair Obscur: Expedition 33 é um triunfo de arte e ambição. Ele prova que o gênero de turnos ainda tem muito espaço para inovação. Apesar de um certo didatismo no terceiro ato e um design de níveis ocasionalmente confuso, é uma experiência essencial para quem aprecia uma direção de arte ousada e sistemas profundos e desafidadores.

Minha Nota: 7★★★★★★★
Metacritic: 92
KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência feature
2026.03.05

KCD2 é Mais daquela Mesma Excelência

Sequências frequentemente enfrentam a “maldição do segundo álbum”, mas esta continuação consegue escapar dessa armadilha ao dobrar a aposta em tudo o que tornou seu antecessor um clássico cult. Kingdom Come: Deliverance II cumpre as promessas do original com um novo polimento e ambição, tornando-se facilmente minha melhor experiência do ano até agora, como esperado.

Kuttenberg é a Nova Novigrad

Do ponto de vista técnico, o salto na densidade ambiental é impressionante. A conquista de destaque é a cidade de Kuttenberg. Renderizar um ambiente urbano medieval denso na CryEngine é um desafio massivo. Ao contrário das pequenas aldeias do primeiro jogo, esta é uma cidade extensa com edifícios de vários andares, mercados lotados e becos intrincados. Os desenvolvedores tiveram que otimizar significativamente seu gerenciamento de draw-calls e sistemas de nível de detalhe (LOD) para manter a taxa de quadros estável, preservando a estética crua e vivida. O sistema de iluminação, particularmente a forma como lida com sombras interiores e reflexos em paralelepípedos, é um avanço significativo em relação ao primeiro título.

Kuttenberg

De Ferreiro a Ninja

Como desenvolvedor, estou sempre interessado no equilíbrio dos sistemas de progressão. Nesta experiência, a curva é um pouco concentrada no início. Quando me mudei para o segundo mapa e cheguei a Kuttenberg, eu já era um “super ninja”. Isso ocorreu em grande parte porque levei o primeiro mapa muito a sério, completando a maioria das missões secundárias e participando de cada escaramuça que encontrava. Isso proporcionou oportunidades suficientes para evoluir os atributos de Henry a um ponto onde as missões na segunda metade do jogo se tornaram um pouco fáceis demais.

Embora seja gratificante ver o crescimento de Henry, do ponto de vista de design, isso destaca a dificuldade de escalar o conteúdo para um jogador que explora cada canto. O combate, embora refinado e menos “travado” que o original, não consegue acompanhar totalmente um Henry de nível máximo, resultando em uma fantasia de poder que contrasta fortemente com a sobrevivência desesperada das primeiras horas.

O Problema Recorrente do Ritmo Narrativo

Por um lado, a premissa da amnésia é um atalho narrativo inteligente que evita inteiramente o problema da “escalada de poder”. Ao reduzir Henry a uma tela em branco — esquecendo técnicas de combate, receitas de alquimia e até habilidades básicas de sobrevivência — os desenvolvedores justificam a fragilidade do início do jogo sem ter que inventar uma lesão forçada ou perda de equipamento. É um botão de reinicialização diegético que parece surpreendentemente orgânico dentro do caos inicial da história. Dito isso, o clichê se desgasta rapidamente. O jogo ignora o fato de Henry esquecer tudo — incluindo como segurar uma espada corretamente — enquanto convenientemente permite que ele se lembre de personagens-chave e detalhes relevantes para a trama. É uma solução funcional para um problema de design difícil, mas que carece da elegância da progressão mais lenta e acreditável do primeiro jogo, de um zé-ninguém da aldeia a um lutador experiente. Ao tentar agradar a todos, o enquadramento da amnésia ocasionalmente parece menos narrativa e mais uma “gambiarra” de designer.

Henry dueling

Infelizmente, alguns dos velhos fantasmas ainda assombram a máquina. Assim como no primeiro título, a sequência sofre com seus capítulos finais. A história, que ganha tanto impulso em seu ato intermediário, parece apressada e confusa ao chegar ao clímax. Do ponto de vista do design narrativo, é um pouco decepcionante ver os mesmos problemas de ritmo se repetirem. Um terceiro ato mais focado poderia facilmente ter levado este jogo a um 10/10 perfeito. Parece que a equipe priorizou a complexidade sistêmica e a construção de mundo em detrimento de uma conclusão bem amarrada.

Apesar dos tropeços narrativos na linha de chegada, a jogabilidade momento a momento é incomparável. O mundo é mais denso, as missões são mais variadas e a sensação de fazer parte da história do século XV é mais forte do que nunca.

Kcd2 siege

Um Novo Padrão de Imersão

Este título oferece um nível de simulação imersiva difícil de superar. Ele respeita a inteligência do jogador e recompensa a paciência, mesmo quando seus sistemas complexos oferecem resistência. Se você amou o original, esta é uma experiência essencial. Se você foi afastado pelas arestas do título anterior, o polimento adicional aqui pode ser finalmente suficiente para convencê-lo. É uma sequência ousada, ambiciosa e profundamente gratificante que prova que a Warhorse Studios é mestre em seu ofício, mesmo que ainda não tenha acertado totalmente o final.

Minha Nota: 9★★★★★★★★★
Metacritic: 89
Um Hogwarts Autêntico feature
2026.02.05

Um Hogwarts Autêntico

Para muitos, o sonho de receber uma carta de uma escola de magia é um marco da infância. Devo começar dizendo que não sou fã dos livros ou do universo — muito pelo contrário, na verdade. Apesar da minha falta de conexão pessoal com o material de origem, posso dizer objetivamente que esta experiência é uma aula de construção de mundo e adaptação de alto orçamento. Finalmente, esta franquia recebe o tratamento de mundo aberto de grande escala que há muito merecia.

Hogwarts interior

Execução Técnica

Do ponto de vista de um desenvolvedor, a implementação na Unreal Engine 4 é fascinante. A escala do castelo é impressionante, e a forma como os desenvolvedores lidaram com as transições entre interior e exterior é um feito técnico significativo. Para manter a sensação de uma estrutura contínua e vasta, a equipe teve que empregar técnicas inteligentes de streaming de nível. Você pode caminhar da torre de astronomia mais alta até o lago sem uma tela de carregamento, o que não é uma tarefa simples, dada a densidade de ativos únicos e texturas de alta resolução presentes em cada corredor.

O trabalho de iluminação é particularmente digno de nota. A forma como a luz atravessa os vitrais ou reflete nas armaduras nos corredores cria uma sensação palpável de história. Cada canto do castelo parece ter uma história para contar, repleto de curiosidades mágicas e retratos em movimento que dão vida ao ambiente de uma forma que parece “viva” em vez de apenas decorada.

Gameplay

Decisões de Design e Exploração

A exploração é onde o projeto realmente brilha. Voar em uma vassoura sobre as Terras Altas da Escócia é uma alegria absoluta, proporcionando uma sensação de escala e liberdade que é mecanicamente muito bem executada. O esquema de controle da vassoura parece intuitivo, e a transição entre o chão e o ar é suave — uma escolha de design que priorizou a liberdade do jogador sobre o realismo físico estrito.

O sistema de combate é outra surpresa. Em vez de uma simples mecânica de “tiro”, ele encoraja você a encadear feitiços em combos criativos. Do ponto de vista de design, o gerenciamento de tempo de recarga (cooldown) e os sistemas de troca de feitiços mantêm os encontros dinâmicos. É surpreendentemente robusto, recompensando os jogadores por experimentarem diferentes interações mágicas.

Professor

Pontos de Melhoria: As Compensações do Mundo Aberto

Embora o castelo seja uma obra-prima de design ambiental, o mundo além de seus muros expõe algumas das compensações comuns de mundos abertos. Os “vilarejos” espalhados pelo mapa carecem da personalidade única e da densidade de ativos do hub principal. Do ponto de vista de produção, é compreensível — construir um mundo desta escala requer um equilíbrio entre detalhes feitos à mão e preenchimento procedural — mas o contraste é perceptível.

Além disso, a narrativa principal sobre a Magia Antiga é satisfatória, mas nem sempre parece tão pessoal ou urgente quanto deveria. Algumas das atividades secundárias, como os repetitivos Testes de Merlin, parecem o clássico “trabalho de preenchimento” destinado a estender o tempo de jogo em vez de enriquecer o mundo.

Apesar da minha indiferença pessoal em relação ao universo, o produto final é um triunfo. É uma experiência polida, bela e genuinamente bem executada que define um novo patamar para como adaptar um mundo ficcional amado em um videogame. Prova que, mesmo que você não se importe com o universo, o bom design e a proeza técnica ainda podem criar uma experiência envolvente.

Minha Nota: 8★★★★★★★★
Metacritic: 84
Jogos de 2025 feature
2025.12.31

Jogos de 2025

A cada ano, tento compilar uma lista de jogos, livros e filmes que experimentei. Para a lista completa, confira as Avaliações. Lá vamos nós (ordenados por classificação e depois alfabeticamente)!

Terminados

  1. Ghost of Tsushima (10★★★★★★★★★★): Uma carta de amor ao cinema de samurai que merece cada frame. Deslumbrante, emocionante e mecanicamente sublime — um dos melhores mundos abertos já criados.
  2. Kingdom Come Deliverance: RPG medieval brutalmente autêntico onde você não é ninguém e precisa conquistar tudo. Irregular em partes, inesquecível como um todo.
  3. Is This Game Trying To Kill Me (8★★★★★★★★): Um meta-puzzle inteligente onde o jogo-dentro-do-jogo invade sua cabana de formas assustadoras e inventivas. Curto (como elogio).
  4. Outer Wilds Echoes of the Eye: Mais sombrio e opressivo que o jogo base — quase desconfortavelmente. Um desvio ousado que recompensa a paciência com um pavor genuíno.
  5. Paradise Killer (8★★★★★★★★): INSANO! Não se deixe enganar pelos visuais. Incrível. Amando esse jogo de detetive onde, até onde sei, você pode chegar a qualquer conclusão que quiser.
  6. Stray (8★★★★★★★★): Belissimamente construído, como a maioria dos jogos da Annapurna. Jogar como um gato é delicioso, apesar de ser mais chegado em cachorro.
  7. Exit 8 (7★★★★★★★)Exit 8 (7★★★★★★★): Um loop de terror liminar construído sobre observação e inquietação. Premissa ingenuamente simples que pune a distração — e o tédio.
  8. Mouthwashing (7★★★★★★★): Terror psicológico no seu melhor. Como não sou muito fã de horror, a curta duração é muito bem-vinda.
  9. The Operator (7★★★★★★★): Um tenso puzzle de despacho com peso moral em cada chamada. Silencioso e perturbador da melhor forma.
  10. The Outer Worlds (7★★★★★★★): Jogando bastante por estar acompanhando recentemente o canal do seu criador, Tim Cain.
  11. The Still Wakes the Deep (7★★★★★★★): Terror escocês claustrofóbico em uma plataforma de petróleo em colapso. Atmosfera densa o suficiente para afogar, mesmo com gameplay enxuta.
  12. Dying Light (6★★★★★★): Parkour com zumbis bem executado. O gameplay é tenso; a história, nem tanto.
  13. Overtime Anomaly (6★★★★★★): Um caça-anomalias competente que cumpre seu papel sem se estender demais.
  14. Trash Goblin (5★★★★★): Um charmoso simulador de acumulação de bugigangas.

Ainda Jogando

  1. Doki Doki Literature Club: Fora do comum para o seu gosto, mas as avaliações despertaram interesse.
  2. Lorelei and the Laser Eyes (6★★★★★★):
  3. Card Shark (8★★★★★★★★): Um jogo inteligente e ousado de esperteza e trapaça. Narrativa magistral combinada com mecânicas de prestidigitação que prendem do início ao fim.
  4. Ghost Trick (8★★★★★★★★): Uma abordagem fresca para a resolução de puzzles com um humor japonês peculiar.
  5. Inscryption (8★★★★★★★★): Começa como um jogo de cartas inteligente, mas rapidamente se transforma em uma obra-prima narrativa com camadas de meta-storytelling. Uma aventura selvagem por diferentes gêneros.
  6. Paradigm (8★★★★★★★★): Jogo de aventura no estilo antigo com um humor incrível, mas nem para todos.
  7. The Dungeon of Naheulbeuk: Não esperava, mas é um RPG clássico de turno genuinamente engraçado com humor de primeira.
  8. Deaths Door: Uma jornada encantadora e desafiadora por um mundo de almas e segredos. Combate preciso e melancolia silenciosa se combinam perfeitamente.
  9. Desktop Dungeons (7★★★★★★★): Joguei uma versão demo web há anos e gostei tanto que cheguei a comprar Dungeons of Dredmor por engano. Nunca lembrava o nome do que eu tinha gostado, mas recentemente fizeram um remaster e liberaram o original gratuitamente. Muito inteligente e difícil.
  10. Need for Speed Hot Pursuit Remaster: Adrenalina em alta velocidade com um toque nostálgico, mas o polimento só vai até certo ponto.
  11. Overland (7★★★★★★★): Um jogo de puzzle com temática pós-apocalíptica.
  12. Tunic (7★★★★★★★): Ainda no início. Não curto jogos com histórias vagas demais. Mas esse parece ter um motivo.
  13. Very Little Nightmares (6★★★★★★): Pavor atmosférico e diversão em escala reduzida.
  14. Ghost of a Tale (7★★★★★★★): mpanhei o desenvolvimento por bastante tempo por ter sido feito em Unity. Parece encantador e intrigante.
  15. XCOM 2 (6★★★★★★): Hora de mergulhar nesse tão elogiado jogo de estratégia.

Não terminado ainda (por um motivo ou outro)

Muitos projetos mal começados. Instalados para testar, mas principalmente em um limbo - em andamento ou acumulando poeira. Contos inacabados de exploração e hesitação.

  1. Disco Elysium: Uau! Ganhei do meu irmão no aniversário, tive apenas alguns minutos para jogar, mas já promete ser um favorito.
  2. GRIS: Primeiro nível lindo.
  3. Shadow Tactics: Gostei do raciocínio nesse jogo. Definitivamente um que tentarei terminar mais cedo do que tarde.
  4. Deus Ex Mankind Divided: Gostei do primeiro, Deus Ex Human Revolution, mas esse é bem inferior. A história não é boa e o gameplay não está sendo divertido até agora.

Sempre Jogando

Alguns que jogo eventualmente. A maioria deles são jogos de estratégia. Nada novo em relação à lista do ano passado, exceto:

  1. Crusader Kings 3 (8★★★★★★★★): Devorador de tempo, como muitos títulos da Paradox Paradox.
  2. While True Learn: Puzzles de programação lógica. Incrivelmente divertido e desafiador para um programador. Os bônus especiais por soluções otimizadas exigem múltiplas jogadas em cada cenário.
  3. Baba Is You (7★★★★★★★): Joguei alguns níveis, até o segundo ou terceiro “mundo.” SUPER inteligente.
  4. Horizon Chase Turbo (7★★★★★★★): Uma carta de amor aos arcades clássicos de corrida. Diversão pura e nostálgica, embora ocasionalmente falte profundidade.

Próximos jogos na minha mira

Finalmente, aqui está uma lista de jogos que já tenho em minha coleção e planejo jogar nos próximos meses. É um pouco ridículo falar sobre o próximo jogo, considerando a quantidade de jogos inacabados, mas o catálogo é tão vasto que posso me dar ao luxo de jogar com antecedência.

  1. Heavy Rain: Animado para mais uma experiência narrativa para jogar com a esposa.
  2. Hitman: Esperando uma abordagem mais relaxada dessa vez, após uma run perfeccionista em Contracts.
  3. Prey Mooncrash: Sou fã de ideias de viagem/loop temporal. Comprei, mas dias depois ganhei Deathloop (9★★★★★★★★★) (jogo seguinte da mesma empresa) de graça.
  4. We Are There Together: Comprado para jogar com a esposa, mas não está no Play Together do Steam. Pensando em convencer outra alma a jogar comigo.
Uma Obra-Prima Samurai (E Não É Os 7 Samurais) feature
2025.07.05

Uma Obra-Prima Samurai (E Não É Os 7 Samurais)

A cada poucos anos, surge um título que parece ter sido criado com uma visão singular e inabalável. Este épico samurai é uma deslumbrante carta de amor ao cinema que merece cada frame. Tornou-se rapidamente o meu favorito do ano, não apenas pelo seu peso emocional, mas pela sua pura elegância técnica.

O Fim do Carregamento

Do ponto de vista de desenvolvimento de jogos (gamedev), a conquista mais impressionante aqui é o streaming de dados. As velocidades de carregamento são incrivelmente rápidas, mesmo no PC. Em uma unidade NVMe moderna, a viagem rápida parece quase instantânea — é uma aula magistral de gerenciamento e descompressão de ativos. Tradicionalmente, jogos de mundo aberto sofrem com “pop-in” ou longas telas de transição para limpar o buffer, mas a Sucker Punch conseguiu otimizar seu motor proprietário a um nível que torna o hardware invisível. Isso não é apenas uma conveniência; muda a forma como você interage com a ilha, incentivando a exploração frequente sem a “taxa de carregamento” que geralmente prejudica RPGs de grande escala.

Ghost of tsushima yellow scene

O uso de efeitos de partículas e simulação de vento é outra área de brilho técnico. Em vez de ambientes estáticos, a ilha está em constante movimento. Cada folha de capim-pampas, cada folha caindo e cada gota de sangue segue a física do mundo. A decisão de usar o “Vento Guia” como a principal ferramenta de navegação é um golpe de mestre de UX. Isso remove a necessidade de um HUD poluído ou de um minimapa que distraia, mantendo os olhos do jogador firmemente na bela direção de arte.

Escolhas Cinematográficas

Visualmente, o projeto é um triunfo da teoria das cores. Cada região tem uma paleta distinta — dos vermelhos ardentes de uma floresta de bordo aos roxos serenos de um campo repleto de flores. Embora eu tenha explorado o modo de foto e o “Modo Kurosawa” apenas brevemente, reconheço que são soberbos. O Modo Kurosawa, especificamente, não é apenas um filtro preto e branco; ele ajusta o contraste, o grão da película e até a qualidade do áudio para imitar a estética cinematográfica dos anos 1950. É uma escolha artística ousada que demonstra um profundo respeito pelo material de origem.

A jogabilidade de combate é uma mistura perfeita de simplicidade e profundidade. É viciante, construída em torno de posturas que devem ser alternadas em tempo real para combater tipos específicos de inimigos. O “choque” do aço parece pesado e responsivo, proporcionando uma satisfação visceral que muitos jogos de ação lutam para capturar.

Ghost of tsushima red scene

Honra e Sacrifício

Em seu cerne, a narrativa conta a história envolvente de Jin Sakai, um homem forçado a escolher entre o código rígido de seus ancestrais e as táticas “desonrosas” necessárias para repelir uma invasão mongol. Ao contrário de muitas experiências de mundo aberto onde a trama pode parecer desconexa, a jornada de Jin permanece cativante do início ao fim. O elenco de apoio é igualmente forte, com missões secundárias que parecem capítulos significativos em vez de meros enchimentos.

Ghost of tsushima scene

O projeto é um raro 10/10 para mim. Ele pega a fórmula familiar de mundo aberto e a pole como um espelho, entregando uma experiência mecânica e emocional que permanece com você muito tempo depois dos créditos rolarem. É um testemunho do que acontece quando a otimização técnica e a visão artística estão perfeitamente alinhadas.

Minha Nota: 10★★★★★★★★★★
Metacritic: 87
Bruno MASSA